Page 27 - ใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน โรงเรียนบ้านเขาหินซ้อนฯ เท่านั้น...
P. 27
กิจกรรมที่ 2
แนวทางการจัดการเรียนรู้
การจัดเตรียม
1. ใบความรู้ที่ตามจ�านวนนักเรียน
2. ใบกิจกรรมตามจ�านวนกลุ่มนักเรียน
3. เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ติดตั้งโปรแกรม KidBright IDE
4. บอร์ด KidBright ส�าหรับนักเรียน ตามจ�านวนกลุ่มนักเรียน
5. บอร์ด KidBright ส�าหรับครู ที่โหลดโปรแกรมเกมเสี่ยงทายอารมณ์ชื่อ 02emoji.txt ไว้แล้ว
ขั้นตอนด�าเนินการ
ั
ู
1. ครูน�าเข้าสู่บทเรียน โดยพดคุยกบนักเรียนเกี่ยวกับอารมณ์ของแต่ละคนว่ามีอารมณ์หรือความรู้สึกอย่างไรบ้าง แต่ละ
อารมณ์แสดงออกมาทางใบหน้าอย่างไร และให้นักเรียนทุกคนวาดหน้าตามที่แสดงอารมณ์นั้นลงบนกระดาษ
2. ครูเปิดโปรแกรม KidBright IDE พร้อมเชื่อมต่อบอร์ด KidBright แล้วเปิดไฟล์ชื่อ 02emoji.txt (โปรแกรมเกมเสี่ยงทาย
ฺ
อารมณ์) ให้นักเรียนดู แล้วอธิบายลักษณะการท�างานของโปรแกรมที่อยู่ในบอร์ด ดังนี้
• เมื่อกดสวิตช์ 1 (S1) แล้วหน้าจอแสดงผล LED จะแสดงภาพอารมณ์ออกมา
์
• เมื่อกดสวตช 1 (S1) อีกครั้ง หน้าจอแสดงผล LED ก็จะสมภาพอารมณออกมาอกครั้ง โดยอาจเปนภาพเดิมหรือภาพอื่น
ุ
่
ี
ิ
็
์
จากนั้นให้นักเรียนได้ทดลองกดสวิตช์ 1 (S1) อีกครั้ง
้
้
3. ครูตั้งค�าถามกับนักเรียนทุกคนวาหลังจากครูกดสวิตช 1 (S1) บนบอร์ด KidBright ของครูแลว มีการแสดงผลอยางไรบาง
่
์
่
เช่น แสดงผลเป็นรูปหน้าบอกถึงอารมณ์ และแสดงข้อความอารมณ์นั้น หรือมีรูปของอารมณ์กี่แบบ
4. ครูแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 - 3 คน ตามความเหมาะสม
25