Page 27 - ใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน โรงเรียนบ้านเขาหินซ้อนฯ เท่านั้น...
P. 27

กิจกรรมที่ 2







               แนวทางการจัดการเรียนรู้






               การจัดเตรียม
               1.  ใบความรู้ที่ตามจ�านวนนักเรียน

               2.  ใบกิจกรรมตามจ�านวนกลุ่มนักเรียน
               3.  เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ติดตั้งโปรแกรม KidBright IDE
               4.  บอร์ด KidBright ส�าหรับนักเรียน ตามจ�านวนกลุ่มนักเรียน

               5.  บอร์ด KidBright ส�าหรับครู ที่โหลดโปรแกรมเกมเสี่ยงทายอารมณ์ชื่อ 02emoji.txt ไว้แล้ว


               ขั้นตอนด�าเนินการ
                                           ั
                                      ู
               1.  ครูน�าเข้าสู่บทเรียน โดยพดคุยกบนักเรียนเกี่ยวกับอารมณ์ของแต่ละคนว่ามีอารมณ์หรือความรู้สึกอย่างไรบ้าง แต่ละ
                 อารมณ์แสดงออกมาทางใบหน้าอย่างไร และให้นักเรียนทุกคนวาดหน้าตามที่แสดงอารมณ์นั้นลงบนกระดาษ


               2.  ครูเปิดโปรแกรม KidBright IDE พร้อมเชื่อมต่อบอร์ด KidBright แล้วเปิดไฟล์ชื่อ 02emoji.txt (โปรแกรมเกมเสี่ยงทาย
                                                              ฺ
                 อารมณ์) ให้นักเรียนดู แล้วอธิบายลักษณะการท�างานของโปรแกรมที่อยู่ในบอร์ด ดังนี้

                 •  เมื่อกดสวิตช์ 1 (S1) แล้วหน้าจอแสดงผล LED จะแสดงภาพอารมณ์ออกมา
                                                                         ์
                 •  เมื่อกดสวตช 1 (S1) อีกครั้ง หน้าจอแสดงผล LED ก็จะสมภาพอารมณออกมาอกครั้ง โดยอาจเปนภาพเดิมหรือภาพอื่น
                                                               ุ
                                                               ่
                                                                                ี
                            ิ
                                                                                            ็
                              ์
                   จากนั้นให้นักเรียนได้ทดลองกดสวิตช์ 1 (S1) อีกครั้ง



















                                                                                        ้
                                                                                                           ้
               3.  ครูตั้งค�าถามกับนักเรียนทุกคนวาหลังจากครูกดสวิตช 1 (S1) บนบอร์ด KidBright ของครูแลว มีการแสดงผลอยางไรบาง
                                                                                                      ่
                                                           ์
                                          ่
                 เช่น แสดงผลเป็นรูปหน้าบอกถึงอารมณ์ และแสดงข้อความอารมณ์นั้น หรือมีรูปของอารมณ์กี่แบบ
               4.  ครูแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 - 3 คน ตามความเหมาะสม









                                                                                                        25
   22   23   24   25   26   27   28   29   30   31   32