Page 28 - ใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน โรงเรียนบ้านเขาหินซ้อนฯ เท่านั้น...
P. 28

กิจกรรมที่ 2







                                     ั
            5.  ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มเขียนผงงานเกมเสี่ยงทายลงในใบกิจกรรม 2.1 โดยครูคอยให้ค�าแนะน�านักเรียนแต่ละกลุ่มให้ใช้
              หลักการเดียวกันแต่วิธีการเสี่ยงทายอาจแตกต่างจากเกมเสี่ยงทายอารมณ์ที่ครูให้ทดลองเล่น



            6.  นักเรียนศึกษาใบความรู้ที่ 2 โดยครูคอยแนะน�าและอธิบายบล็อกค�าสั่งที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเกมเสี่ยงทาย
































                          ่
                                                                                              ์
                                                                ้
                                                                                         ้
                              ่
            7.  ใหนักเรียนแตละกลุมเขียนโปรแกรมเกมเสี่ยงทายบนโปรแกรมสรางชุดค�าสั่ง KidBright IDE เพื่อไดผลลัพธตามที่ออกแบบ
                 ้
                                                      ่
             ไว้ หรือตามผังงานที่ได้ออกแบบไว้ในใบกิจกรรมที 2.1 โดยประยุกต์ค�าสั่งจากใบความรู้ที่ 2 และครูคอยให้ค�าแนะน�า
              หากเขียนโปรแกรมแล้วพบข้อผิดพลาดให้แก้ไขและบันทึกรายละเอียดลงในใบกิจกรรมที่ 2.2
            8.  ครูน�าอภิปรายและให้นักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้รับจากการเขียนโปรแกรม โดยครูตั้งค�าถาม เช่น
              •  นักเรียนใช้ค�าสั่งอะไร เพื่อให้โปรแกรมเสี่ยงทาย (Random)
              •  นักเรียนใช้ค�าสั่งอะไร ในการตรวจสอบผลการเสี่ยงทาย (if...else)
              •  นักเรียนพบปัญหาในระหว่างการเขียนโปรแกรมหรือไม่ อะไร และแก้ไขอย่างไร

              •  นักเรียนจะต่อยอดผลงานหรือจะพัฒนาผลงานให้ดีขึ้นอย่างไร


            การวัดและประเมินผล
            ตรวจค�าตอบและชิ้นงานในใบกิจกรรม



















              26
   23   24   25   26   27   28   29   30   31   32   33