Page 28 - ใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน โรงเรียนบ้านเขาหินซ้อนฯ เท่านั้น...
P. 28
กิจกรรมที่ 2
ั
5. ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มเขียนผงงานเกมเสี่ยงทายลงในใบกิจกรรม 2.1 โดยครูคอยให้ค�าแนะน�านักเรียนแต่ละกลุ่มให้ใช้
หลักการเดียวกันแต่วิธีการเสี่ยงทายอาจแตกต่างจากเกมเสี่ยงทายอารมณ์ที่ครูให้ทดลองเล่น
6. นักเรียนศึกษาใบความรู้ที่ 2 โดยครูคอยแนะน�าและอธิบายบล็อกค�าสั่งที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเกมเสี่ยงทาย
่
์
้
้
่
7. ใหนักเรียนแตละกลุมเขียนโปรแกรมเกมเสี่ยงทายบนโปรแกรมสรางชุดค�าสั่ง KidBright IDE เพื่อไดผลลัพธตามที่ออกแบบ
้
่
ไว้ หรือตามผังงานที่ได้ออกแบบไว้ในใบกิจกรรมที 2.1 โดยประยุกต์ค�าสั่งจากใบความรู้ที่ 2 และครูคอยให้ค�าแนะน�า
หากเขียนโปรแกรมแล้วพบข้อผิดพลาดให้แก้ไขและบันทึกรายละเอียดลงในใบกิจกรรมที่ 2.2
8. ครูน�าอภิปรายและให้นักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้รับจากการเขียนโปรแกรม โดยครูตั้งค�าถาม เช่น
• นักเรียนใช้ค�าสั่งอะไร เพื่อให้โปรแกรมเสี่ยงทาย (Random)
• นักเรียนใช้ค�าสั่งอะไร ในการตรวจสอบผลการเสี่ยงทาย (if...else)
• นักเรียนพบปัญหาในระหว่างการเขียนโปรแกรมหรือไม่ อะไร และแก้ไขอย่างไร
• นักเรียนจะต่อยอดผลงานหรือจะพัฒนาผลงานให้ดีขึ้นอย่างไร
การวัดและประเมินผล
ตรวจค�าตอบและชิ้นงานในใบกิจกรรม
26