Page 37 - ใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน โรงเรียนบ้านเขาหินซ้อนฯ เท่านั้น...
P. 37
กิจกรรมที่ 3
แนวทางการจัดการเรียนรู้
การจัดเตรียม
1. ใบกิจกรรมตามจ�านวนกลุ่มนักเรียน
2. ตัวอย่างเกมเป่า ยิ้ง ฉุบ ชื่อ 03paoyingchup1.txt และ 03paoyingchup2.txt
ขั้นตอนด�าเนินการ
1. ครูทบทวนความรู้เดิมจากชั่วโมงที่แล้ว และครูทบทวนกติกาการเล่นเกม “เป่า ยิ้ง ฉุบ”
ู
ิ
2. ครอธบายขั้นตอนการท�างานของเกมและแสดงตัวอย่าง รวมทั้งวิธีเล่นให้นักเรียนดู โดยครูเปิดโปรแกรมไฟล์ชื่อ
03paoyingchup1.txt และแสดงผลการรันโปรแกรมให้นักเรียนดูเป็นตัวอย่าง พร้อมทั้งถามค�าถามนักเรียน เช่น
• โปรแกรมนี้มีการแสดงผลอะไรบ้าง (แสดงรูปค้อน กรรไกร กระดาษ ที่วนซ�้าไปเรื่อย ๆ )
• โปรแกรมนี้มีการรับข้อมูลอะไรจากผู้ใช้ (การกดสวิตช์)
• โปรแกรมนี้ท�างานอย่างไร (มีการสุ่มเพื่อให้แสดงภาพค้อน กรรไกร หรือกระดาษ)
• การสุ่มเพื่อให้ออกภาพค้อน กรรไกร กระดาษ จะต้องสั่งงานให้โปรแกรมท�าอย่างไร (สุ่ม (Random) ค่าตัวเลข 1-3
ให้ 1 แทน ค้อน 2 แทน กรรไกร และ 3 แทนกระดาษ)
• จะใช้บล็อกค�าสั่งอะไรบ้าง อย่างไร
็
ั
่
่
้
้
่
่
3. ครูแบงนกเรียนเปนกลุม กลุมละ 3 คน จากนั้นชี้แจงและใหนักเรียนท�าใบกิจกรรมที่ 3.1 ผังงานสุมคอน กรรไกร กระดาษ
่
้
ุ
่
่
โดยใหนักเรยนล�าดับความคิดของการสมภาพวาจะตองท�าอยางไรใหภาพปรากฏสลับกันไปมาระหวาง ค้อน กรรไกร และ
่
้
ี
้
กระดาษ และท�าการสุ่มเมื่อใด เมื่อสุ่มแล้วจะแสดงเป็นภาพด้วยเงื่อนไขอะไร จากนั้นสุ่มกลุ่มออกมาน�าเสนอผลการท�า
ใบกิจกรรม
4. นักเรียนท�าใบกิจกรรมที่ 3.2 โปรแกรมสุ่มค้อน กรรไกร กระดาษ โดยดูจากผังงานที่นักเรียนเขียนไว้ในกิจกรรมที่ 3.1
และสุ่มกลุ่มออกมาน�าเสนอผลงาน
้
็
่
่
้
5. ครูทบทวนการท�างานของโปรแกรมเปายิ้งฉุบวาการท�าใบกิจกรรมที่ 3.1 และ 3.2 เปนเพียงการสุมใหไดภาพคอน กรรไกร
่
้
หรอกระดาษ เท่านั้น ในกิจกรรมที่ 3.3 และ 3.4 จะสร้างเกมเป่ายิ้งฉุบ โดยมีผู้เล่น 2 คน โดยผู้เล่นคนที่ 1 ให้กด
ื
สวิตช์ 1 (S1) แล้วแสดงผลการสุ่ม (ภาพค้อน หรือกรรไกร หรือกระดาษ) ของผู้เล่นคนที่ 1 และผู้เล่นคนที่ 2 ให้กด
์
สวิตช 2 (S2) แลวแสดงผลการสุม (ภาพค้อน หรือกรรไกร หรือกระดาษ) ของผเลนคนที่ 2 แล้วแสดงผลแพ้ ชนะ หรือเสมอ
้
่
ู
่
้
35