Page 14 - ใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน โรงเรียนบ้านเขาหินซ้อนฯ เท่านั้น...
P. 14
5. ครูน�าบอร์ด KidBright ที่มีโปรแกรมตอบค�าถามให้นักเรียนแต่ละกลุ่มทดลองกดเล่น จนครบทุกกลุ่ม
6. ครูตั้งค�าถามเกี่ยวกับเกมตอบค�าถามที่ได้ทดลองเล่น เช่น
• สามารถเพิ่มจ�านวนค�าถามได้หรือไม่
• สามารถเปลี่ยนเครื่องหมายผิด หรือเครื่องหมายถูก เป็นสัญลักษณ์อะไรได้บ้าง
ี
7. ครูให้นักเรียนแต่ละคนช่วยกันบอกล�าดับการท�างานของโปรแกรม โดยอาจเขยนลงกระดาษในลักษณะของรหัสล�าลอง
หรือผังงาน แล้วให้นักเรียนแต่ละกลุ่มตอบค�าถามลงในใบกิจกรรมที่ 1.1
8. ครูสุ่มนักเรียน 1 - 2 กลุ่ม ออกมาน�าเสนอผลการตอบใบกิจกรรมที่ 1.1 และให้นักเรียนคนอื่นช่วยกันตรวจสอบความ
ถูกต้อง โดยครูอาจสอบถามถึงสัญลักษณ์ของผังงานเพื่อทบทวนความรู้ เช่น
• สัญลักษณ์การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจว่าจะมีลูกศรแสดงทิศทางไปทางใดบ้าง (ลูกศรจากล�าดับการท�างาน
ก่อนหน้า ลูกศรชี้ไปขั้นตอนถัดไปเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ หรือลูกศรชี้ไปขั้นตอนถัดไปเมื่อเงื่อนไขเป็นจริง)
• จะทราบได้อย่างไรว่าลูกศรที่แสดงทิศทางนั้นแสดงการตัดสินใจอย่างไร (ต้องเขียนข้อความแสดงการตัดสินใจ เช่น
ใช่ หรือไม่ใช่ ก�ากับลูกศรแต่ละอัน)
จากนั้น ครูอาจสรุปความรู้เกี่ยวกับการเขียนผังงาน ดังนี้
• การเขียนผังงานที่ถูกต้อง จะช่วยในการตรวจสอบข้อผิดพลาด และช่วยให้ผู้อื่นเกิดความเข้าใจได้ง่าย
• การเขียนผังงานก่อนจะช่วยให้เราเขียนโปรแกรมได้ง่าย
ื
่
้
้
้
้
• การใชลูกศรแสดงทิศทางการไหลของขอมูลควรล�าดับจากบนลงลาง หรอจากซายไปขวา ยกเวนมีการท�างานแบบยอนกลับ
้
• ทุกผังงานจะต้องมีลูกศรแสดงทิศทางการเข้า และออก เพื่อเชื่อมโยงการท�างาน
• ควรใช้ค�าอธิบายในภาพที่สั้น กะทัดรัด และเข้าใจง่าย
• ควรมีการตรวจสอบความถูกต้องของผังงานก่อนน�าไปเขียนโปรแกรม
12